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https://w.atwiki.jp/xwingmini2/pages/136.html
能力待機列 Ability queue 能力待機列は、同じタイミング発生時間帯の間に起きる、複数の能力のタイミングを解決するために使用される。能力は、待機列の前から後ろに解決される。これらの能力は、以下のルールで能力待機列の後ろに追加される: 1. 両方のプレイヤーが同じイベントによって誘発した能力を持っている場合、その能力はプレイヤーオーダーの順で能力待機列に追加される。 2. あるプレイヤーが同じイベントによって誘発した複数の能力を持っている場合、そのプレイヤーはそれらの能力を能力待機列に追加する順番を選択する。 3. 能力待機列の効果を解決することで追加の効果が誘発される場合、それらは上記のルールに従って能力待機列の先頭に追加される。 能力待機列の2つの実例については付録を参照されたい。 プレイヤーの能力と同じタイミング発生時間帯を共有するゲーム効果がある場合、そのゲーム効果が先に解決される。 ◇例えば、船が赤のバレルロールを行い、その船がバレルロールを行った後に発動する能力を持つ場合、その船は他の能力が解決される前にストレストークンを獲得する。 能力の要件が満たされていない場合、その能力を能力待機列に追加することはできない。例えば、戦闘フェイズの開始時に、ある船がトラクター状態であることを必要とする能力を有しているが、その船がトラクター状態でない場合、その能力を待機列に追加することはできない。戦闘フェイズ開始時に他の能力が追加され、その解決によってその船がトラクター状態になっても、その船はその能力を待機列に追加することはできない。 待機列に1つ以上の能力があるときにその船をゲームから取り除く場合、 待機列に能力がなくなるまでその船を除去してはならない。
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特殊能力 効果 備考 加速 高確率で2回攻撃 怒り MAXHPの半分以下の時攻撃力2倍 必ず命中する クリティカル クリティカル発生率2倍 ソウル 20% HPの20%ダメージ 下限は攻撃力の50% ソウル 30% HPの30%ダメージ 下限は攻撃力の50% 再生 ターン毎にMAXHPの5%回復 ※敵モンスターは10%回復 スーパー再生 ターン毎にMAXHPの8%回復 ※敵モンスターは15%回復 回避 回避率上昇 アイアンスキン クリティカル無効化 集団攻撃1 全体攻撃(発生率20%) ※敵モンスターのみ 集団攻撃2 全体攻撃(発生率40%) ※敵モンスターのみ 集団攻撃3 全体攻撃(発生率60%) ※敵モンスターのみ 集団防御1 2体以上戦闘に参加させるとHP 1.5倍 ※敵モンスターのみ 集団防御2 2体以上戦闘に参加させるとHP 1.75倍 ※敵モンスターのみ 集団防御3 2体以上戦闘に参加させるとHP 2倍 ※敵モンスターのみ ※ こちらのデータは、検証した結果を踏まえ憶測の数値を記入していますので、正しくない場合がございます。
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五大狂能力 概要 種類月光狂気能力者 時操人能力者 鏡国創造者能力者 音波調整神能力者 夢喰い夢魔能力者 概要 五大狂能力は遥か昔に生まれた生き物の狂いの塊の事である。 "能力"自体が憑き物のように自らの憑くべき"母体"を探し、憑く事で母体を五大狂能力者にする。 五大狂能力はそれぞれ異なった生物を狂わす能力を持っている。元々は狂気を取り除く能力だった。 五大狂能力を得た母体は、契約時に不老不死を約束されるが、実際に不死なのは"能力"そのものだけである。 能力の母体が消滅した場合、能力は新たな母体を探すために彷徨うため、能力自体の消滅は不可能。 種類 五大狂能力はそれぞれ5種類の能力に分類される。 月光狂気 月光狂気(げっこうきょうき)。月を操る能力。昼の空を雲で多い、自らの月で生き物を狂わせる。 5つの能力の中で、"最も狂気に満ちている"能力とされる。 他の能力に比べ、生き物を一瞬にして狂わせる程の狂気である事が由縁とされる。 能力者 ムー・チャンドルラ? 現代における月光狂気。 時操人 時操人(ときあやつりびと)。時を操る能力。時間停止、加速、減速を自由自在に操る。 5つの能力の中で、"最も人に近い"能力とされる。 他の能力に比べ、生き物を狂わせる能力が欠けている事が由縁とされる。 能力者 タ=スト=ジカドメ 現代における時操人。 鏡国創造者 鏡国創造者(きょうこくそうぞうしゃ)。鏡を操る能力。鏡による分身、変形、精神汚染で生き物を狂わせる。 5つの能力の中で、"最も王に近い"能力とされる。 他の能力に比べ、鏡の中に自らの想像した世界を創造する等の力に長けている事が由縁とされる。 能力者 テスカトリマインド? 現代における鏡国創造者。 音波調整神 音波調整神(おんぱちょうせいしん)。音を操る能力。音で生き物の感覚を狂わせる。 5つの能力の中で、"最も神に近い"能力とされる。 他の能力に比べ、生き物の五感を確実に狂わせる能力である事が由縁とされる。 能力者 ヤズネ 現代における音波調整神。 夢喰い夢魔 夢喰い夢魔(ゆめくいむま)。夢を操る能力。生き物の夢を壊し、自分のものにする。 5つの能力の中で、"最も悪魔に近い"能力とされる。 他の能力に比べ、現実と夢の世界の感覚を狂わせ、悪夢を魅せる事が由縁とされる。 能力者 朱闇・欺能盃・忌影? 現代における夢喰い夢魔。
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{教育学の基礎概念としての能力} さて、実際に教育学を開始するに当たって、教育学の最も基本的な概念は何だろう。おそらくあらゆる学問は、その学問を構成する理論の土台となる基本的な概念がある。マルクスは資本主義社会の分析をした『資本論』において、その基本概念を「商品」と措定した。政治学においては、「権力」と考える人もいるし、また、「国家」と考える人もいるかも知れない。 教育学において、この基本概念が多くの教育学において共有されているかどうかは、不明である。多くの教育学者は、あまりこのような基本概念から出発しないからである。しかし、この教育学概論では、「能力」を最も土台の概念として措定することにする。教育という行為は、広い意味で「能力」を発達させるために行なう実践だからである。そして、「能力」という概念に、教育的課題が集約されるといえるからである。 能力とは何だろうか。この講義で考察するのは、能力のどのような側面だろうか。 常識的に能力とは、「何かをすることができる力」のことを意味すると考えておこう。能力をもっているのは人間だけではなく、動物や植物ももっているし、また、機械も能力をもっている。もちろん、「何か」の数だけ「能力」の数があると言えるから、どのような能力があるのか、すべてあげるのは不可能だろうが、代表的な能力、つまり、者生活の中で比較的頻繁に使用されたり、意識されたりする能力のリストを作成することが必要だろう。(後述) 能力には、比較的重視される能力とあまり重視されない能力がある。何故そのような現象が起きるのか、また、その力点の置きかたは歴史的に、また異なる社会においては異なっているが、それは何故か。そして、現代社会では、重視される能力は何か。こうしたことが次に考察される必要がある。 {能力のカタログ} 能力の構造の前に、能力の「カタログ」を作ってみよう。能力のカタログは、例えば、学校における「教科構造」に影響を与えるものである。 まず、以前の授業で能力のカタログについて、いくつの見解が出ているので紹介する。 A君 ・運動能力--瞬発力(反射力)、持久力、技術、筋力、柔軟性 ・音楽的能力--絶対音感、歌唱力、演奏力 ・知的手能力--言語力、計算力、社会的能力、表現力(以上左脳的能力) 記憶力、空間認識力、想像力(右脳的能力) ・その他--超能力(テレパシー、透視、念動力、念写) Bさん ・運動能力に、「心臓を動かしたり、肺を動かすような生命を維持するための筋肉の能 力 C君 ・学問能力の構造として (1)情報受け入れ能力--読む・見る・聞く (2)情報処理能力--必要な情報を見つける思考・判断能力 (3)実行能力--整理された情報を分野に生かす決断力 D君 すべての能力の基礎は「観察・感受力」である。・・・すべてにおいて「技術・集中力」が影響を及ぼすということである。・・・教育とは、観察・感受能力、技術力の経験を積ませることである。集中力をあげるこめには緊張の場面に立たせることであると思う。例えば人前で話させたり、公式試合に出させたりということである。 E君 天性の能力--運動(天性・好きであること)、勉強(適不適・好きであること) ↓ 使うきっかけ + 努力 ↓ 能力の発揮・伸長 こういう図式を自分で作ってみることは、「思考力」を鍛えるのに非常に役にたつと思う。能力の分類が非常に難しいのは、単に領域的な分類をするだけではなく、レベル分けをする必要があるからである。 「脚力」と「持久力」は、実際に競走の場合には、同一の行為の中に現れるが、しかし、概念上は区別しなければならない。出された分類案は、そうしたレベル分けを、各自きちんと考えているものがほとんどであった。今回出さなかった人も、ぜひ、一度、人間の能力の分類を試みてほしい。 {勝田守一の能力モデル} さて、この諸能力はどのような構造になっているのだろうか。 まず、勝田モデルは以下のようになっている。 勝田は能力を次のように分類する。 第一に「生産の技術に関する能力」である。狭い労働の技術の能力だけではなく、生産組織を運営・管理する能力を含めた広い範囲を勝田は考えている。これは職業と深く関係している。 第二に、人間の諸関係を統制したり、調整したり、変革したりする能力である。勝田は、研究グループの中で、特に独創的な施策力を示すわけではないが、その人がいるといないとで、グループの活動が決定的に影響される人物を、この能力の具体例として出している。最近の私の知る事例では、『釣りバカ日誌』の浜ちゃんはこのような人物だろう。万年平のペケ社員である浜ちゃんは、実は彼が参加する仕事はうまくいくと、周りも浜ちゃん自身も気づいていないのだ、ごく一部の管理職のみ気づいているという不思議な人物として、コミックの人気シリーズで活躍している。 第三は科学的能力である、自然と社会についての認識の力である。 勝田モデルは、認識能力を「基本的能力」と考えているところが特徴である。これは現代社会では大きな比重をもっていると勝田は指摘する。 第四に、世界の状況に感応し、これを表現する能力である。通常芸術であるが、勝田は芸術だけではなく、人間的な力としての表現力を含めている。 これら四つの類型的能力の関係を勝田は、図のように示している。勝田のモデルの特質は、「認識の能力」を最も基礎に置いていることであり、相互に関連していると考えていることである。 {広岡亮三の学力モデル} 次に広岡モデルをあげておく。 広岡モデルはこれに対して、「態度」を中核に据えていることに特質がある。 「認識」は、態度の従属変数になっているのである。この他、さまざまな能力、学力モデルがあるが、能力の構造図は大体次のような内容を含んでいる。 1 動物としての基本である身体を移動、維持することが土台となる能力である。 2 社会の中で育つ人間は、言語を媒介として様々なことを修得するため、言語能力があらゆる知的な能力の土台になる。 3 1と2を土台として、あらゆる運動機能や精神機能が発達するが、それは社会の仕組みや価値観と密接に関連している。 4 抽象的な思考や操作的な能力が、言語を媒介として成立するが、これは文化的背景の影響を強く受ける。 社会が複雑な仕組みをもっていれば、そこで要求される能力も、多様なものになるが、教育がすべての能力を取扱うことはできない。そこで、昔から何か規定的な能力を想定して、それを集中的に向上させることで、他の個々の能力の発達の準備をする方法が取られてきた。 そうした考えを「形式陶冶」といい、中心的な能力はほとんどの場合、「外国語・古典語」であった。西欧では「ラテン語・ギリシャ語」であり、日本では「漢文」だった。しかし、その一方でそのような中心的能力などは存在せず、個々の具体的な能力が存在するだけだ、という考えもあった。そうした考えを「実質陶冶」という。それは「博学主義」となる考えである。 現在ではこうした19世紀までの論議は、それほど意味がなくなっているとも言える。しかし、20世紀になっても、一般的な能力が存在するという仮説は常に出されているし、個々の能力が完全に独立していると考えるより、何等かの関連があると考える方が自然であろう。(一般的能力Gが存在すると、様々な実験と因子分析によって主張した代表的な心理学者にスピアマンがいる。) では実際の教育にとって、この論議はどのような意味をもつのか。 現代社会は非常に複雑な仕組みをもっており、社会の中で生きていく上で必要とされる知識は膨大なものである。現代の自国の文化だけではなく、当然伝統的な文化や国際社会との関連で外国の文化も、学校教育の中で取上げていかなければならない。そして、科学技術の進歩の影響を受けて、学校で教える内容はどんどん高度なものになっていく。しかし、それに応じて教育の範囲や期間を拡大できるわけではない。そうすると、膨大な教育内容をできるだけ効率的に教えるために、能力の構造を明らかにして、その構造にそった内容を構成し、付随的な内容は自分で学ぶことができれば、こうした社会的変化に対応できることになる。そのため、例えばピアジェの発達段階のモデルに従った教育内容の構成が、考えられたりする。 ただそのように構成されたカリキュラムが、本当に有効かどうかは、社会が必要とする時点と、それを学ぶ生徒が社会に出ていく時点とが、十数年ずれているということから、正確に知ることは困難である。 さまざまな能力を分類してみた。では、そうした能力は、みな「平等」なのであろうか。それとも、能力には、上下関係があるのだろうか。 もっとも、能力の階層性の問題といっても、ふたつの異なる階層性を区別しなければならない。一つは、社会の中での価値観に応じた能力評価の階層性と、能力相互の間の影響力の問題である。 社会が異なれば、能力の評価も異なる。時代によっても異なる。 Q 古代や封建時代にどのような能力が高く評価されたか考えてみよう。 現代の日本では、数学や英語の能力が高いことは、美術や音楽の能力か高いことよりも、多くの場合、高い評価を得ることができる。それは、本来的に、数学や英語の能力が、美術や音楽の能力よりも価値があるからではなく、あくまでも、その社会における漠然とした評価に基づくものである。数学の能力よりも、芸術的な能力の方が高い評価を得る社会もある。*19) 注意しておくことは、能力といっても、その前提となる「人間」という概念は、「近代」の産物であって、決して人類の歴史とともにあるのではない。身分制社会では、身分に規定された存在が主要なものであって、人間という共通意識は存在しないか、存在したとしても希薄なものだった。 近代社会の出発となったルネサンスが、フマニスム(人間主義)を基礎にしたのはそのためである。近代思想、とりわけ経験論(ロック)・啓蒙主義や感覚論(コンディヤック)での発達観は、基本的には「環境説」にたっていた。その極端な例が、タブラ・ラサ説(白紙説)や人間機械論であった。現代では、スキナーなどの行動理論に、この原則は継承されていると考えられる。 啓蒙時代を経て、資本主義の支配する時代になり、身分制から階級制へ移行し、義務教育制度が成立する。ここで能力をめぐる重要な傾向が生じた。人間の能力という発想は、こうした時代的背景をもって生まれたことを注意しておこう。 このように、社会と能力評価の問題は、ひとつの重要な検討課題であるが、この点については、別の機会に行うことにする。(評価・入試・選抜の問題として。) もうひとつの問題は、能力の間の関係である。前回の「構造」は、分類という意味と、能力の規定関係の問題をも含んでいた。 Q 数学や英語の能力が高いことが、高い評価につながるのは、なぜだろうか。 言語能力が思考能力や社会認識の能力の基礎になっている。したがって、言語能力は、思考能力を規定する力がある。だから、言語能力を高めれば、思考能力は、それにしたがって伸びていくと考えてよいのだろうか。 単純な答えはないだろう。もし、yesならば、おそらく通訳がもっとも思考能力がある、などという結論になるのだろうか。(参考 司馬遼太郎「胡蝶の夢」) yesと仮定しても、困難な問題がある。 「言語能力」なる能力は、実際には析出が難しく、実際には、日本人にとっては、「国語」能力であったり、「英語」能力であったりする。「言語能力」という「一般的能力」を向上させるために、実際に訓練するのは、「日本語」とか、「英語」という「特殊能力」であり、そうせざるをえない。とするならば、そもそも「言語能力」なるものがあるかどうか、という問題に突き当たることになる。
https://w.atwiki.jp/resonant/pages/54.html
念写能力(ソートグラフィー;Thoughtography) 頭の中に思い浮かべた映像・文字等を、視認できる形で焼き付けることができる超能力。 焼き付けを行なう対象物は、白紙などの二次元的な無地のものを用いることが多い。 主として、本人が知覚し得ないこと(未来の映像、遠方の映像、遮蔽された場所・物の映像・・・等)を写し出せる能力を指す。 使用者(能力保持者) ・久住小春 ※初出はKusumi(01)849 『孤独の“逆念写”』 二次元的な映像だけではなく立体的な映像の念写も可能。また、静止画だけでなく遠方のLIVE動画映像の念写も可能。その上焼き付けの対象物は「空間」ですら可能という、稀に見るほどの強力な念写能力の保持者である。(※作者・作品により捉え方は異なると思われる) しかし、それ故に幼い頃から「本来ならば知らずに済んだ事実」を多く知ることとなり、その結果、人間不信に陥る大きな要因となった。 戦闘においては、幻影や変身能力を見破るなど重要な補助的役割を果たし、また空間に虚偽の映像を貼り付けることで相手を惑わせるといった使い方をしている作品が見られる。 「念写能力」が登場する作品例 Kusumi](02)255 『屋上のリゾナント』 Other](09)171 『潜入☆ホストクラブ』 MM。](12)637 名無し募集中。。。(タイトル未定)・・・等
https://w.atwiki.jp/monaring/pages/2158.html
誘発型能力/Triggered Ability 能力の一種。 「~とき」「~たび」「終了時」「開始時」といった、特定のタイミングで自動的に誘発する能力のこと。 なお、「~に際し」「~場合」は誘発型能力を示す言葉ではない。 シーン 白白 クリーチャー ─ 猫 1/2 シーンが場に出たとき、エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。 tanasinnの怒り 2黒黒黒黒 クリーチャー ─ ホラー 8/8 トランプル あなたのアップキープの開始時に、あなたが黒黒黒黒を支払わないかぎり、tanasinnの怒りはあなたに8点のダメージを与える。 菌糸獣の子 緑 クリーチャー ― 子供・ファンガス・ビースト 1/2 菌糸獣の子が攻撃するたび、あなたは1青を支払ってもよい。そうした場合、それはターン終了時まで飛行を得る。 [部分編集] 誘発型能力は、その誘発の条件が整い次第すぐにスタックの一番上に置かれる。 その後プレイヤーには、それに対抗して呪文や起動型能力をプレイしてもよい機会が与えられる。 誘発型能力で有名なものとしてはマッドネス?、エコーなどが挙げられる。モナリング独自の能力では支援、昇天などが挙げられる。 誘発型能力などで「~をしてもよい」などとなっている場合は、実際にその能力が解決される直前まではそれを行うかどうかを決定しなくてもよい。 なお、「~に際し」は、「(この土地が)場に出るに際し」「(この呪文を)プレイするに際し」など、スタックを使ってはまずい能力に対してのみ使われる表現である。 「~場合」は、能力の中に条件による効果の分岐が存在する場合に使われる表現。これら2つは誘発型能力ではないので、これに対抗して何かをプレイすることはできない。 状態誘発型能力/State Triggers トラギコ 緑 クリーチャー ― ギコ・猫 2/2 あなたが他のクリーチャーをコントロールしていないとき、トラギコを生け贄に捧げる。 [部分編集] 状態誘発型能力は、誘発型能力の一種。 タイミングではなくゲームの状態によって誘発する。 主に状況起因効果に似た挙動をカードの能力によって行わせたいときにこのテキストを使う。 状況起因効果と似ているが、こちらはスタックを使うので、これに対抗して呪文や能力のプレイが可能である。(たとえば、トラギコが死ぬのに対抗して《ブーメラン》で手札に戻してしまうなど。) 効果を解決した後にまだその状態が続いている場合、もう一回同じ効果を誘発するので無限ループに注意しなければならない。→仲良し 関連 [部分編集] 常在型能力 起動型能力
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超能力者(ちょうのうりょくしゃ、サイキック)は、念じるだけで超常現象を引き起こすことが出来る者のこと(*1)(*2)。通常は一種類、多くても数種類の異能しか行使できない(*3)。 超能力は念じるだけ(思考のみ)で事象改変する為、起動式は不要。現代魔法に比べ、多様性、正確性、安定性に劣るが、速度面に圧倒的優位性がある(*4)(*5)。 超能力者も起動式システムがもたらすスピードと安定性を求めてCADを愛用する者が主流になっている(*6)。 1999年に人類滅亡の預言を実現しようとした狂信者集団による核兵器テロを阻止した(*7)特殊な能力を持ったアメリカ人警察官(*8)、パラサイトによってサイキック化したチャールズ・サリバン(*9)、薬物によって強化(*10)された強化超能力者(*11)(人造サイキック)(*12)などが登場している。 なお、起動式の展開が無しに思考だけで魔法式を構築した魔法師は、超能力者に近い、サイキックに近い(*13)(*14)と表現される。 登場した超能力 サイコキネシス(念動力)(*15)(*16)(*17)(*18)(*19)(*20) パイロキネシス(発火念力)(*21) ヒュプノシス・フォース(睡眠暗示能力)(*22) 能動型テレパシー (*23) 身体強化(*24) 関連 現代魔法 魔法師 BS魔法師 パラサイドール 登場巻数 1巻、2巻、3巻、9巻、10巻、11巻、13巻、14巻、18巻、司波達也暗殺計画、新・魔法科高校の劣等生 キグナスの乙女たち 5、魔法科高校の劣等生 夜の帳に闇は閃く コメント 漫画版の来訪者編はパイロキネシスだったし、バイロキネシスは誤字として直していいと思う - 2017-02-05 00 11 24 Kindle版文庫9巻を確認したところ、パイロキネシスになっていたので修正しました。 - 2017-02-05 22 35 21 ん、達也のフラッシュキャストは起動式無いはずだから「サイキックに近い」になるのか? - 2017-02-21 19 10 49 フラッシュキャストで覚えた魔法式で魔法を展開した場合ということですか? (2020-11-23 16 28 41) 用語 魔法
https://w.atwiki.jp/hasetarou123/pages/20.html
行動回数消費で得られる特殊ポイントを使って特殊能力を取ります。 特殊能力の色説明 青特殊能力。プラスに作用します デフォルトで持っている特殊能力です 赤特殊能力。マイナスに作用しますが取得時に特殊ポイントを獲得します 野手 【100ポイントコース】 盗塁マスター 小技を生かして技ありの盗塁を決める 努力家 練習でよく努力するようになる 守備でバット ファインプレーを記録すると打撃の調子が上がる やる気精神 ビハインドの場面で精神が上がる 中野のバット 精神によって走力、守備ともに盗塁死、エラーが減る 【200ポイントコース】 瞬足セーフティ 走力を生かし、バントヒットを増やす! パワーアップ ホームランを打った試合でパワーが上がる 【300ポイントコース】 柳田のバット 精神によってパワー、守備、ミートを気持ち上げる!? 吉田のバット 精神によってミート、パワー、精神を気持ち上げる!? スズキのバット 精神によってパワー&ミートが気持ち上がる!? 【1000ポイントコース】 王貞治のバット 投手 特殊能力名 効果 必要pt 獲得pt 獲得条件 対左打者 A 左打者に対する強さ 300 対左打者B取得済み B 200 C D 50 A→Bなどのランク下げは0ptで出来ます。D→Cは50pt、D→Bは250pt必要です。 逆境 A ビハインドでの精神の上がりやすさ 250 逆境B取得済み B 150 C D 30 A→Bなどのランク下げは0ptで出来ます。D→Cは30pt、D→Bは180pt必要です。 奪三振 A 三振の取りやすさ 250 奪三振B取得済み B 150 C A→Bなどのランク下げは0ptで出来ます。 重い球 打球が飛びにくくなる 350 軽い球を取得している場合は450pt必要です。 軽い球 打球が飛びやすくなる 100 気迫 バッターの精神を下げる 70 速球派 球速が高いほど好投しやすい 200 球速140km/h以上 技巧派 コントロールが高いほど好投しやすい 200 コントロール60以上 粘り投げ スタミナが切れてもその回を投げきる 70 内角えぐり 対右打者時、内角に投げる球の重さが上がる 150 左投げ 自援護 ビハインド時に打力が上がる 100 ソロエース スタミナの使い方が上手く、完投しやすい 700 マシン投球 常に安定した投球ができる 700
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能力者 あ行 能力者 か行 能力者 さ行 能力者 た行 能力者 な行 能力者 は行 能力者 ま行 能力者 や行 能力者 ら行 能力者 わ行
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第四次特殊能力ガイドライン(特設ページ内より転載) 第四次特殊能力ガイドライン(特設ページ内より転載)注意事項 【効果】 【範囲】 【対象】 【効果時間】 【効果回数】 【補正:ステータス消費系】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 【補正:能力制約】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 【補正:~でなければ使えない】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 【補正:~だと使えない】(補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減) 【補正:ボーナス&調整系】(補正数に含まれない) 【効果付属】 計算式 【コピーに関する補正】 【召喚に関する補正】 カウンター能力のガイドライン【カウンター能力】条件 カウンターのタイミング 条件範囲 待ち受け時間補正 効果回数が多い場合 【カウンターの計算式】 注意事項 基本発動率は100% 70%以上の発動率が提示されたらそこで交渉終了(ただし初回で70%オーバーの場合、1回だけ修正可能) 2回までにOKの能力には計算者ボーナス+10% 精神攻撃、純精神削り攻撃には計算者ボーナス+25% 効果が純ダメージ一つだけの瞬間能力は計算者ボーナス+20% 制約は3つまで 2つ目から数値が半減します。 プラスマイナス両方に効果があり、敵味方両方に使える能力は、効果補正値の高い方のみで計算し、もう一方は効果としても制約としても計算に反映しません。 バットステータス:バッドステータスとはキャラクターやフィールドに有害、又は無意味な能力が付加された状態である。 しかし有害と同時に有益な能力が付加される能力はバットステータスとはならない。 バッドステータスは能力発動者が死亡及び戦線離脱すると解除される。死亡しても解除されたくない能力を作る場合はGKと要相談。 グッドステータス:グッドステータスとはキャラクターやフィールドに何らかの有益な能力が付加された状態である。 有益と同時に有害、又は無意味な能力が付加される能力でもグッドステータスとして扱われる。 グッドステータスは能力発動者が死亡しても設定ターンが終了するまで解除されない。 貫通と凄惨な死は計算の最後にマイナスします。(-10) 精神攻撃は基本的に敵のみです。味方にかけたい能力はGKと要相談。 その能力は敵味方どちらにかけれるのか、もしくはどちらにもかけれるのか、その能力は自分自身を対象に含むのか、もしくは含まないのかを特殊能力の説明に必ず明記してください。 別キャラの送り直しは1回まで、二回目以降はガイドラインに沿ったものに限ります(-100%以上の発動率の能力。GK独断-21%以上が付いたキャラは除きます) 自分でも複雑だと思う能力は能力使用の例文等を書き添えてくださると幸いです。 第四次ガイドラインエクセル 【効果】 体力1ダメ:-10% 体力2ダメ:-25% 体力3ダメ:-35% 体力4ダメ:-55% 体力5ダメ:-70%※以降、1ダメごとに-10%加算 ※Xターン継続ダメージor回復の場合(毒やリジェネ)はこの3倍の数値。 精神1ダメ:-5% 精神2ダメ:-15% 精神3ダメ:-25% 精神4ダメ:-50% 精神5ダメ:-65%※以降、1ダメごとに-10%加算 ※Xターン継続ダメージor回復の場合はこの3倍の数値。 戦線離脱:-90~140%(精神攻撃は-90%固定) 即死:-100~150%(精神攻撃は-100%固定) 遠距離通常攻撃(自マスのみ):-25% 遠距離通常攻撃(隣接2マスまで):-40% 遠距離通常攻撃(半径2マス以上):-50% 隣接2マスまでの精神への通常攻撃:-20% 半径2マス以上の精神への通常攻撃:-40% 行動不能:45% 一時的戦線離脱:40% 通常攻撃封印:35% 特殊能力封印:35% 発動率半減:25% 移動不能:30% 移動力1ダウン:20% 敵操作(完全):-75% 単体で意味のないバッドステータス:-5% 効果が明記されたバッドステータス:-5%以上 バステ回復:-20% グッドステータス解除-20% 再行動可能:-80% バリケード:-50% 移動1マス:-30% 移動2マス:-60% 移動3マス:-90%※移動後の位置が指定なく固定する移動能力は1マス25% 体力回復:ダメージ数値の倍 精神回復:ダメージ数値の倍 攻撃or防御1ptアップ:-5% 攻撃or防御2ptアップ:-10% 攻撃or防御3ptアップ:-15% 攻撃or防御1ptダウン:-10% 攻撃or防御2ptダウン:-15% 攻撃or防御3ptダウン:-25%※ダウン系は永続効果です。アップ系は効果時間を設定してください。 通常攻撃無効:-50% 特殊能力無効:-50% 全無効:-90% 発動率10%アップ:-10% 成功率10%アップ:-20% ZOCなし役立たず召喚:-10% ザコ召喚:-30% 壁程度のザコ召喚:-40% 通常召喚:-60% 能力コピー(即実行):-50% 能力コピー(次回以降使用):-25% ステータス入れ替え:-25%以上 【範囲】 同じマス:倍率+0 隣接1マス:倍率+0.2 周囲1マス:倍率+0.4 隣接2マス:倍率+0.6 半径2マス:倍率+0.9 周囲2マス:倍率+1.1 隣接3マス:倍率+1.3 半径3マス:倍率+1.4 周囲3マス:倍率+1.5 隣接4マス:倍率+1.7 半径4マス:倍率+1.8 周囲4マス:倍率+1.9 隣接5マス:倍率+1.8 MAP全体:倍率+2.0※隣接3マス一方向のみなどの場合は-0.1(業火剣嵐など) ※隣接3マスの3マス目のみなどの場合は-0.3 ※広い方が弱くなる能力はGK判断により倍率変動あり ※広範囲能力特例あり(以下のもの) 「効果」が体力精神の増減に関わる能力で、かつ、「範囲」が半径、周囲系の3マス以上の広範囲で、さらに、「対象」が全員の場合は、(マス数x15%)以上の補正が必要となる。なお、この補正に「自分即死」「戦線離脱」の補正分はカウントされない。MAP全体は6マスとして扱う。 例1:半径3マスの敵全員に1ダメージを与える能力の場合は、3x15%の45%分の補正が必要となる。「自分即死」で手軽に50%を稼ぐことは許されない。 (要約)3マス以上の広範囲ダメージor回復能力で対象を全員にしたい場合はGKに相談して下さい。 【対象】 範囲内一人:倍率+0 範囲内1マス全員:倍率+0.2 範囲内全員:倍率+0.7 【効果時間】 瞬間:倍率+0 1ターン:倍率+0.2(±α) 2ターン:倍率+1.0(±α) 3ターン:倍率+1.5(±α) 永続:倍率+2.0(±α)※精神、体力へのXターンダメージor回復効果は術者死亡により解除される 【効果回数】 一回:倍率+0 無限:倍率+1.0(+α) 【補正:ステータス消費系】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 攻撃:1ポイントにつき+5%(25%上限) 防御:1ポイントにつき+5%(25%上限) 体力:1ポイントにつき+5%(25%上限) 精神:1ポイントにつき+5%(25%上限) 移動力:1ポイントにつき+15% DP:1ポイントで+25%(上限なし、DPがなければ使えない) 自分が瀕死:+5%以上(ステータス次第) 自分が戦線離脱:+40% 自分が死亡:+50%※以上、消費したポイントは全て永続で消える。 【補正:能力制約】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 一度しか使えない:+1~25%(基本+10%) 精神攻撃:+100% 【補正:~でなければ使えない】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) レベル1:+1~20%(なめているのか貴様?) レベル2:+21~39%(ふっ) レベル3:+40~60%(なんだと……!) レベル4:+61~80%(気でも違ったか) レベル5:+81~100%(べ、別に貴方の事が心配ってわけんじゃないんだから)※GKが受け取ったプレイヤーの「覚悟の量」によりレベル分けされ、それに応じた補正が付きます。精神攻撃(いくつあるか分からない相手の精神値を仲間と協力した上で一生懸命減らしてようやく有効になる)が実質上レベル4相当と考えて下さい。 ※「~でなければ使えない」とは、ある条件を満たさないと使えない能力のこと。 【補正:~だと使えない】(補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減) レベル1:+1~10%(カスめ!) レベル2:+11~20%(ヘタレめ?) レベル3:+21~30%(なかなかだな……) レベル4:+31~40%(やるなっ) レベル5:+41~50%(スゴイ漢だ)※GKが受け取ったプレイヤーの「覚悟の量」によりレベル分けされ、それに応じた補正が付きます。「相手の体力が少しでも減っていると使えない」でレベル2相当。 ※「~だと使えない」とは、最初は使えるけど、ある条件を満たされると使えなくなる能力のこと。 ※その他の補正も【~だと使えない補正】に即して考える。ただし、+50%を超えることもありうる。 【補正:ボーナス&調整系】(補正数に含まれない) フリースキル:1ptに付き発動率に1.1倍のボーナス(FSが10なら発動率2倍) 二発OKボーナス:能力微調整なしで+10%のボーナス 精神攻撃ボーナス:純精神攻撃に+25%のボーナス 1ターン目先攻封印:必要に応じて付ける。+5%以上(基本は5%) 敵味方の区別なし(区別あり):能力の実際を考慮する。-50~+50% 自分にのみ有効:能力の実際を考慮する。+0%以上 GK独断プラス:能力の実際と数値があまりに懸け離れた場合に熟慮の上、+1~100% GK独断マイナス:バランスが崩れそうな能力に対して熟慮の上、-1~-100%。 GK完全独断:ガイドラインから完全に逸脱した能力に対し、GKが熟慮の上で自由設定。 【効果付属】 凄惨な死:-10% 壁貫通:-10% 計算式 100%-【効果】x(1.0+【範囲】+【対象】+【効果時間】+【効果回数】)=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】-【効果付属】=最終発動率 【コピーに関する補正】 一度発動された能力しかコピーできない:+30% 敵味方問わず能力を受けなければコピーできない:+10% 敵から能力を受けなければコピーできない:+50% 直接殺した相手の能力しかコピーできない:+50% ランダムにコピー:+50% 未公開の敵シークレットしかコピーできない:+50% 【召喚に関する補正】 全く役に立たないものを召喚:+50%(ZOCすらないNPC) 余り役に立たないものを召喚:+30%(アキカンレベルのリザーバー) 壁にはなるものの召喚:+20%(バリケード程度) 戦線離脱者召喚:+0% 死者召喚:+0% カウンター能力のガイドライン 【カウンター能力】 今回はカウンター能力について考える場合、まず、全ての能力はカウンターであるという考えを出発点にします。 通常の能力はカウンター条件範囲が能力効果範囲と同一、効果回数1回、待ち受け時間永続、条件侵入即時の先手カウンターとして考える。 通常の能力(効果回数は一回) 効果のみの基本発動値+0(効果範囲同一)+0(待ち受け時間永続)+0(条件侵入即時)+0(先手カウンター) カウンターはアクションに対してトリガーが設定されるものを指し示します。 例えばあるターンが訪れたことをトリガーにするといったものはトリガーが非アクションなので原則カウンターとしては扱いません。 条件 侵入即時;0%(使用禁止) 侵入:10% 攻撃、特殊能力:20% 死亡:30% 特殊系:要相談 カウンターのタイミング 先手:0% 同時:3% 後手:5% 条件範囲 効果範囲より広い・・・条件範囲が効果範囲 同じ:0% 狭い+不利な条件:10%~ 対戦相手に依存するなどの可変型:-20% 待ち受け時間補正 永続:0% 3ターン:+5% 2ターン:+10% 1ターン:+20% 効果回数が多い場合 要相談 【カウンターの計算式】 基本発動率+【効果範囲補正】+【条件補正】+【先手後手補正】+【待ち受け時間補正】+【効果回数補正】×(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】-【効果付属】=最終発動率